小游戏本质还是H5游戏,从2018年来看,小游戏可能依然是摸索,积攒吆喝的一年。由于对于微信来说,一直以来都有洁癖,对商业化动作小心翼翼,平台本身的消息优先级是高于H5游戏优先级的,这导致游戏的多任务与重度操作体验很难去媲美原生APP。
因为微信首先需要确保良好的社交体验,在不对社交体验造成伤害的情况下,再谈如何发展。这就是为何小游戏对游戏包限制是4Mb以内,这种大小的游戏包只支持轻量游戏,因此微信H5小游戏更多会是轻度的休闲类H5游戏。
但这类游戏有天然的局限性,首先,它一般是适用于快餐式的随时随地无聊时间段来一把。但短平快、过于轻量化的游戏很难让用户长期沉迷,而且很容易陷入现象级游戏的困境:短链条、用户快速审美疲劳失去兴趣。
另外,小游戏由于开发简单,更多依赖创意与模式取胜,因此被抄袭被取代的成本低、概率高。比如说通过换个logo、换一个人物体系与颜色体系,当年围住神经猫之所以呈现昙花一现的趋势,也在于山寨版源源不绝,甚至导致诸多用户没玩过原创版本。
另外是从过去的历史来看,微信对朋友圈诱导分享从不手软,比如去年出台了针对朋友圈分享的政策限制,诱导关注与分享,初犯将会面临封号30天、拦截链接、删除诱导增加的粉丝和关闭流量主的处罚,二次违规将直接永久封号。
早在2015年《愚公移山》H5游戏通过微信朋友圈迅速火爆,但很快因为存在诱导分享的因素而被微信封杀。即便微信这个时间点基于商业因素开始强推小游戏,但诱导分享的政策依然是悬在寄希望于社交网络病毒式传播的创业者头上的达摩克里斯之剑,但花钱做朋友圈推广或者找微信体系内的入口资源的曝光则又是另一回事。
但这可能让创业者陷入两难困境,一方面,创业者由于成本、技术、人力有限,许多小老板的局限性在于,对如何做出H5精品小游戏没有太大的热情,但却往往寄望依赖社交网络的病毒传播效应一夜成名。
期望高、投入少,但用户则对朋友圈的各种营销的免疫力加强了,微信的洁癖与限制性也这往往会导致许多创业者成为炮灰。
H5一直以来其实都面临着产业困境,原因在于,长期以来,H5游戏缺乏稳定持续的体量足够多的品质化的H5游戏产品来带领整个市场,这导致市场量级一直以来上不去。
有业内人士谈到,在2016年,真实流水能做到100万到200万算是顶尖的H5游戏了。
从整个市场来看,2016年整个手游行业的市场规模已经超过1682亿,2017年手游市场规模达到1700亿,但H5游戏市场却一直不见起色,一款吸量最多的H5游戏流水也至多在千万,比如说《传奇世界》就曾经达到千万流水,但能达到这个数字的H5玩家寥寥可数,传奇世界H5的达成也是源于背后有强IP背书。由此可知整个H5游戏的市场规模相比整个手游市场,还是相形见绌。
其次产品量级要撑起一个大行业,是产品本身的内容和品类要足够多,比如手游与端游市场从休闲娱乐,SLG,arpg,moba,音乐到策略等等无所不包。
但从目前来看,当前微信小游戏更多是轻量级的产品,但整个手游市场与H5游戏市场其实是向重度游戏的过渡阶段,有数据显示,H5游戏行业的现状是重度游戏(如角色扮演类)占据了90%的市场规模。
从当前手游市场逐步向王者荣耀、吃鸡这类重度MOBA手游方向发展可以知道,看重玩法和功能,靠游戏内道具付费、广告盈利的,用户体验和原生APP质感比较接近的重度H5游戏更有玩法升级与内容上的想象力,才可能会是小游戏未来的一个重要发展方向——因为它更有可能突破价值链短、留存率低的困境而产出长期沉淀用户价值的精品。
而与手游市场比起来,当前H5游戏市场可以忽略不计,当然如果风口能起来并形成稳定的行业市场产业链,在短短一两年时间还不可能。加之微信小游戏会否再次触发微信与苹果的利益之争尚是未知之数。
如果说此前微信与苹果的赞赏大战由于存在对于赞赏是用户自愿的付出而非购买行为存在着巨大的争议,那么未来H5小游戏若衍生出来的道具购买等却是实实在在的购买行为,神仙是否会因为利益问题打架个中趋势也需要创业者去好好把握。
但从长期来看,它依然有机会。过去2048CEO刘冠隆还是比较看好微信H5的前景,在他看来:“未来随着手机硬件、网速的逐渐升级提速,H5将会与APP的差距越来越小,可能会有替代APP的趋势,从这个角度去想我们在未来会有很大机会。”
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